Sistema de combate
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Sistema de combate COMBATE COMBATE COMBATE COMBATE COMBATE COMBATE |
Antes de empezar a hablar del sistema de combate te recomendamos que leas esto con calma. No te abrumes con la información, pues no se trata de memorizarlo todo de una sola lectura. La idea es que la primera lectura sea sólo para tener una idea, y cada vez que requieras consultar algo puedes volver aquí para revisar los detalles concretos que vayas a utilizar.
Tipos de combates posibles
Aunque es verdad que hemos diseñado un sistema de combate especial inspirado en el sistema de combate de D&D, eso no significa que no podáis hacer otros estilos para rolear combates en el foro. No obstante, ambas partes debéis acordar con anterioridad qué estilo usaréis en la situación que os apetezca. A continuación os enumeramos tres (incluyendo el nuestro) de más sencillos a menos.
- Combate puramente narrativo: Este estilo de combate se basa en que los jugadores implicados se dedicarán a narrar sus acciones de combate sin ningún dado ni estadística de por medio, como si rolearas normal, de toda la vida. Sin embargo este es el sistema que más propicia el powergaming o godrol, ya indicado en las normas, así como el control ajeno. Tened mucho cuidado si vais a decidir usar este para algún duelo o encuentro en concreto.
- Combate por toques: Si te gustaría que tu suerte la dicte el azar, pero el tema de las estadísticas de personaje te marea, este es el estilo que buscas. Para explicarlo en palabras simples, es parecido a la esgrima. Cada combatiente tiene tres toques (vidas), y tras cada post narrando las acciones de combate se tira un dado de 20 caras (podéis usar el de Puntería para esto), quien saque menor número recibe un toque, y si es empate, nadie recibe toque. La persona que reciba antes a los 3 toques, pierde el combate.
- Combate de Wayfinder: Este es el sistema que explicaremos con detalle en este tema. Se utiliza tanto el sistema de leveo del foro, las estadísticas (que pueden generarse en el perfil en la segunda pestaña), los comandos de reacción, y los dados.
En el siguiente post se va a analizar la estructura de las estadísticas en la hoja de personaje y explicar así, qué significa cada cosa antes de ponernos a explicar cómo se gana un duelo con el tercer tipo de combate, y como se desarrollan las acciones en dicho estilo.
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La hoja de personaje COMBATE COMBATE COMBATE COMBATE COMBATE COMBATE COMBATE |
Aunque al principio se enumeren una serie de términos que no entiendas, al tratarse de términos técnicos de este sistema, sé paciente y mantente leyendo pues se irán explicando poco a poco.
Niveles y equipamiento
Los niveles progresarán a medida que se cierren los temas de rol, o se haga un registro anticipado de tu progreso en el tema correspondiente. Cada nivel implica un incremento en el bono de competencia, iniciativa y vitalidad. Además de permitir el equipamiento de armas, armaduras y accesorios restringidos para un nivel concreto. (La iniciativa es el indicador que dicta cual es el daño que se resuelve antes si en una pareja de turnos, los personajes fueran a quedarse ambos con cero puntos de vida).
- Las partes de armas (o engarces), añadirán bonos a la Puntería, además de añadirse al daño causado con comandos. Aunque a veces vienen con pasivas que pueden cambiar algunas reglas de estos bonos.
- Las armaduras, tienen dos cupos, éstas añadirán bonos a la clase de armadura (CA), la cual se explicará más adelante.
- Y por último los accesorios, añadirán incrementos en las características de personaje.
Clase de armadura y vida
- Vitalidad (VIT): Vitalidad representa los puntos de golpe del personaje, si llegan cero, cae derrotado.
- Clase de armadura (CA):Determina cuan difícil es que te golpeen. Cuando el agresor realiza una acción de ataque, tras hacer su tirada de Puntería, el resultado de la tirada debe superar la CA de aquel a quien esté haciendo objetivo para que el daño se aplique, si no lo supera, se efectúa la mitad del daño.
Características
Las características definen las flaquezas y fortalezas de tu personaje, intenta que la distribución de los puntos de característica sea acorde a la descripción de tu personaje en la ficha de personaje. A parte, debido a que no podemos setear los valores de característica como se haría al azar en D&D ni van creciendo por nivel sino por equipamiento de accesorios los bonificadores negativos no tienen el mismo significado que en D&D, es decir, no te preocupes, que aquí un -2 en inteligencia se considera "normal", por debajo de eso equivaldría a tener pocas luces, y por encima estarían las personas inteligentes. Es decir, que el -2 aquí es como el +0 en D&D.
- Constitución: Otorga más vitalidad por nivel y engloba las aptitudes de resistencia y aguante del personaje.
- Fuerza: El bono para hacer más daño con armas de fuerza. Define cuán fuerte eres para elevar pesos grandes o realizar pruebas atléticas.
- Destreza: El bono para hacer más daño con partes de armas de destreza. Que suelen tener menos daño que las de fuerza pero además incrementa la iniciativa. Define cuan rápido y ágil te mueves.
- Inteligencia: Si entre Inteligencia, Carisma o Sabiduría es el más alto, su bono se suma a la CD. Define el intelecto del personaje.
- Sabiduría: Si entre Inteligencia, Carisma o Sabiduría es el más alto, su bono se suma a la CD. Define cuanto conocimiento tiene sobre las cosas.
- Carisma: Si entre Inteligencia, Carisma o Sabiduría es el más alto, su bono se suma a la CD. Define cuán conocido es entre los mundos y su capacidad de convicción, elocuencia, así como la facilidad de hacer que otros le aprecien.
Importante: El máximo bono entre Destreza y Constitución se suma a la CA. A parte, todas las características pueden aparecer como prueba de salvación en los diferentes hechizos. Tened esto en cuenta a la hora de distribuir vuestros puntos.
Cada campo de característica tiene tres cuadraditos abajo, el del centro, si está marcado indica que el personaje tiene competencia en esa característica, el numero mayor es el bono que se usa para las tiradas de salvación mientras que el otro es el que se suma para incrementos en la CD, CA, VIT y daños.
Afinidades y maestría
Existen 5 maestrías de lasque un personaje puede elegir 1:
- Luchador, efectivos contra férreos.
- Férreos, efectivos contra Diestros.
- Diestros, efectivos contra Místicos.
- Equilibrio, sin efectividades contra nadie, pero nadie es efectivo contra él.
La efectividad se traduce en que el agresor tiene ventaja en la tirada de Puntería o salvaciones (Lo que significa tirar dos dados en lugar de 1 el mismo turno y utilizar el resultado mayor), además tendrá un bono mayor que se añade al daño en lugar del de competencia.
En la hoja de personaje verás dos filas como esta donde se enumeran todas las efectividades con respecto a éstas. En la primera fila, se indica las resistencias "/2" de el personaje en cuestión, es decir, que divide entre 2 el daño de la afinidad que resiste, y la debilidad, "x2", es decir, que el daño recibido de la afinidad en cuestión se duplica.
La segunda fila (La captura) no está ligado al personaje, simplemente es una tabla dinámica para que podáis consultar qué afinidad es más efectiva con qué afinidad.
Importante: Recordemos que un comando de Salvación superado por la victima, reduce su daño a la mitad, si encima resiste la afinidad, el daño se reduce en "/4".
La lista de comandos
Los comandos se clasifican en rangos S, A, B, C, D, E, F e I (Innatos), lo que indica su poder según el rango que sea. Siendo los comandos de rango F los de menor poder y S los de mayor poder.
Los Puntos mágicos (PM) determinan la cantidad de usos de comandos que un usuario puede hacer. En lugar de tener unos PM totales para todos los rangos, cada rango tiene su límite de usos por combate.
Por ejemplo, si yo tengo 3 PM de comandos F y 2 de comandos, significa que puedo usar 2 veces comandos de rango E y 3 veces comandos de rango F. Los únicos comandos que tienen usos ilimitados son los Innatos.
Los Puntos de habilidad (PH) es la cantidad numérica que limita cuantos comandos puedes equiparte, sería el equivalente a Conjuros conocidos en D&D, sólo que aquí, puede que haya comandos que ocupen 2 o 3 PH.
Los PH, al igual que los PM irán incrementando a medida que suban los niveles. Un personaje sólo puede asignarse comandos tras subir d nivel, y por cada nivel puede añadirse un nuevo comando y opcionalmente, cambiar uno ya conocido por otro. Para tener control de esto, existe un tema donde se irán registrando todos estos cambios. Si en vuestra hoja de personaje figura un comando que no ha sido registrado en el tema supondrá una penalización. Y la acumulación de penalizaciones puede suponer en perdida de items o niveles.
Las partes de un comando
- Nombre del comando
- PH que ocupa el comando
- Afinidad del comando
- Tipo del comando: Golpear o Salvación DES, CONS, SAB, INT, etc.
- Casteo: Lo que se tarda en lanzar la habilidad. Puede ser una acción, acción adicional o varios turnos.
- Duración: Los Instantáneos se resuelven el mismo turno, pero puede haber otros que aplican un efecto que puede durar varios turnos.
- Alcance: Simplemente figurativo
- Rango del comando (I, F, E, D, etc)
- Descripción del comando
- Descripción extra: En esta parte se encuentran los efectos por trigger, o los crecimientos en el caso de los Innatos, como es el caso de Piro
Los efectos por disparadores
Los efectos de trigger, como por ejemplo trigger(3): Provoca efecto envenenado durante 3 turnos. implica hacer una tirada con el dado de Energía y tener como resultado mínimo 3 rayos. Para los estados alterados usamos los mismos que se usan en D&D
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¿Cómo se combate? COMBATE COMBATE COMBATE COMBATE COMBATE COMBATE COMBATE |
Antes de nada vamos a explicar una serie de términos.
Los turnos y las rondas
Para empezar, existen los turnos (lo que equivale a cada post en el tema): Un post de un personaje sería un turno. Además, cuando todos los participantes en el combate hayan roleado su turno, eso equivale a una ronda.
Ejemplo de combate
Vamos a suponer dos personajes de ejemplo (Luan, el azul, y Liam, el rojo) con dos comandos cada uno ya que es más fácil aprender viendo como sería un combate directamente.
Da igual quien inicia el post de combate en la práctica, teniendo en cuenta la iniciativa sólo para el momento crucial en que los dos personajes fueran a dejarse a 0 puntos de VIT en una misma ronda, pero por decidir quien empieza, vamos a elegir quien tiene mayor bono de iniciativa, osea, Luan.
En cada turno se omitirá la parte de la narrativa para dar prioridad a explicar lo que está ocurriendo en cada post.
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Luan usa Aqua.
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Liam usa hoja tóxica.
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Liam usa Cisco con desventaja.
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